Dones y maldiciones
Dentro del rol, vuestros personajes podrán tener un don y/o una maldición. Estos dones os ayudarán a superar las adversidades que os encontréis por el camino. En cambio, las maldiciones pueden suponer un problema si se activan en un momento poco afortunado. En esta entrada elaboraré una lista de maldiciones más comunes.
Licantropía
«Los lobos no son tan malos como se cree, pero los hombres lobo... Los hombres lobo son malos y peores»
~Elsa Vige, arquera~
La licantropía es una maldición polimórfica por la cuál el afectado se transforma las noches de luna llena en un ser de aspecto humanoide y rasgos lobunos.
Los licántropos son más grandes que los humanos y los elfos y son mucho más fuertes, aunque también son mucho menos inteligentes. Son muy lentos cuando se mantienen erguidos sobre dos patas pero muy veloces cuando se mantienen sobre las cuatro patas. Tienen los sentidos mucho más desarrollados y son capaces de seguir casi cualquier rastro, además de poder ver en la oscuridad. En esta forma, pierden cualquier noción de identidad y se convierten en una criatura salvaje de instintos primarios que no puede controlarse. Su regeneración avanzada lo convierte en un ser casi inmortal pero la plata es una sustancia corrosiva que le provoca heridas en forma de quemadura que no puede regenerar como licántropo, aunque si que puede en su forma humanoide.
Los licántropos son más grandes que los humanos y los elfos y son mucho más fuertes, aunque también son mucho menos inteligentes. Son muy lentos cuando se mantienen erguidos sobre dos patas pero muy veloces cuando se mantienen sobre las cuatro patas. Tienen los sentidos mucho más desarrollados y son capaces de seguir casi cualquier rastro, además de poder ver en la oscuridad. En esta forma, pierden cualquier noción de identidad y se convierten en una criatura salvaje de instintos primarios que no puede controlarse. Su regeneración avanzada lo convierte en un ser casi inmortal pero la plata es una sustancia corrosiva que le provoca heridas en forma de quemadura que no puede regenerar como licántropo, aunque si que puede en su forma humanoide.
En la forma original, estos individuos son más fuertes que la mayoría y también más peludos. Sus ojos brillan de manera salvaje y sus sentidos suelen estar más desarrollados. Los licántropos se transforman cuando Alea, la luna mayor se vuelve llena. Cuando Pleta está llena, se transforman también, pero son menores en tamaño y pueden controlarse. Cuando ambas están llenas, el licántropo se desferma, con todo su poder y se vuelve, aproximadamente, el doble de grande que cuando Pleta está llena. Aquí el licántropo se vuelve más sangriento que de costumbre y busca matar, solamente por placer.
Se sabe de pocos casos en los que se haya logrado someter a la bestia y en todos ellos, el sujeto era un mago. Así pues, cuando un licántropo aparece, se suelen organizar cacerías para perseguirlos y asesinarlos compo medida preventiva. La transmisión de esta maldición se da por genética, es decir, por ascendencia licantrópica, o por un mordisco de otro licántropo. Sin embargo, los elfos silvanos han logrado dominar una cura mediante la mezcla de hierbas, aunque, según dicen, provoca daños neurológicos y un gran dolor.
Vampirismo
«Los hombres -los educados, al menos- me considerarían un monstruo. Un engendro que bebe sangre.»
~Emiel Regis, vampiro~
El vampirismo es una maldición por la que el afectado adquiere una sed insaciable de sangre. Esta maldición no es de tipo polimórfico y, sin embargo, puede llegar a serlo en algunos determinados casos, denominados Sarasti.
Los vampiros son tan fuertes como cinco humanos juntos y presentan una gran aviniencia por la oscuridad. Son totalmente silenciosos y casi imperceptibles en la oscuridad. Tienen capacidad para ver en la oscuridad y un oído más desarrollado incluso que el de los licántropos. Sus colmillos están más alargados que los de los humanos y elfos y presentan unos ojos irisados. Tienen una alta capacidad regenerativa y, aunque su mayor debilidad es el sol, también son vulnerables a la plata, ya que realentiza su regeneración.
Entre las habilidades de los vampiros, las más destacacbles son las mentales, como el control mental, la creación de esbirros, la persuasión... Los Sarasti, son conocidos por poder mutar y convertirse en una nube de murciélagos, de forma que se pueden elevar sobre el suelo.
La transmisión de esta maldición se produce cuando un Sarasti muerde al sujeto (vampiro) o cuando un Ekimmara muerde al susodicho (Sarasti). En cualquier caso, un vampiro normal no puede convertir a nadie en vampiro. Tan solo puede transformarlo en un esbirro, controlando su mente.
Entre las habilidades de los vampiros, las más destacacbles son las mentales, como el control mental, la creación de esbirros, la persuasión... Los Sarasti, son conocidos por poder mutar y convertirse en una nube de murciélagos, de forma que se pueden elevar sobre el suelo.
La transmisión de esta maldición se produce cuando un Sarasti muerde al sujeto (vampiro) o cuando un Ekimmara muerde al susodicho (Sarasti). En cualquier caso, un vampiro normal no puede convertir a nadie en vampiro. Tan solo puede transformarlo en un esbirro, controlando su mente.
En ningún caso conocido, ningún vampiro ha conseguido superar su sed de sangre y todos necesitan alimentarse de ella. Sin embargo, existen casos de cura. En Balmore, vive un druida que afirma poder curar esta aflicción. Parece ser que usa un antiguo ritual por el que consiste en efectuar la muerte de el sujeto en forma de sacrificio para provocar después una resurrección. Sin embargo, la fuente de este rumor no es muy fiable...

Fiebre del dragón
«El mundo está lleno de gente peligrosa, pero no hay nada más peligroso que un afiebrado del oro con una necesidad imperiosa de conseguir más. Son capaces de vender a su madre por un par de peniques y no dudarán en matar»
~Prefacio del libro El mundo que estamos forjando del profesor Dorregaray~
La fiebre del oro es la maldición más común en Mandúviel. Consiste en que el afectado adquiere una imperiosa necesidad de conseguir más oro y conservarlo. Se produce cuando el sujeto trata de apoderarse de un cofre de oro maldito, es decir, un cofre sobre el cuál impera el arcano hechizo de un mago antiguo. Para deshacerse, solo hay que devolver el cofre robado, pero suele ser más fácil decirlo que hacerlo, puesto que los afiebrados son capaces de matar por su tesoro.
Profundidad
«Pensaba que te habías ahogado...»
~Asesino tratando de matar a un profundo~
La profundidad es un don genético que otorga al virtuoso la capacidad de respirar bajo el agua. Muchos investigadores han tratado de descubrir el origen de esta capacidad, pero ninguno ha sacado en claro. Algunos afirman que se trata de una capacidad innata que tienen los elfos y los enanos. Otros contemplan la posibilidad de que sea un antiguo hechizo que todavía perdura. Pero la teoría más extraña es que los herederos de este don son descendientes del cruce entre alguna criatura marina y una terrestre.
Así pues, poco se sabe de este don pero suele aparecer en una misma família. En ocasiones salta de generación en generación, algunas veces, incluso de bisabuelos a bisnietos.
Así pues, poco se sabe de este don pero suele aparecer en una misma família. En ocasiones salta de generación en generación, algunas veces, incluso de bisabuelos a bisnietos.
Gato
«A un gato no le hace falta ninguna antorcha, hijo. Un gato ve hasta en la boca del lobo. Si no lo ve él, no existe»
~Viejo hablando de antorchas~
Gato es un don otorgado por los druidas que provoca en el virtuoso la capacidad de ver en la oscuridad absoluta. Este don es un secreto muy bien guardado por los druidas y visualmente, se manifiesta en la forma de la pupila, más rasgada, como la de los felinos y un iris ambarino.
Para llegar a obtener este don, el sujeto debe someterse a un duro entrenamiento, para después poder pasar una mutación, una mutación provocada por la ingesta de una serie de infusiones de hierbas y venenos, de hojas de plantas y de infusiones preparadas por los druidas. Así pues, si se logra pasar esta mutación, se obtiene el don. Sin embargo la tasa de mortalidad es muy alta; solo tres de cada diez sujetos sobreviven y uno de estos suele estar marcado por la locura.
Prodigimorfismo
«Y ahora, cómete la sopa o vendrá un prodigimorfo y te comerá enterito»
~Madre regañando a su hijo~
El prodigimorfismo es un don que concede al virtuoso la capacidad de transformarse en un animal, sólo en uno, ya sea desde un ratón hasta un elefante. Este don puede adquirirse de tres formas: por herencia o por encantamiento.
Se sabe que este don es transmisible vía genética, puesto que existe una colónia entera de prodigimorfos, que viven en el bosque de Mardath. Estos, viven tranquilamente en una aldea humana y nunca salen de Mardath.
La vía mágica no es tan agradable. Constiste en fusionar el alma del animal en cuestión con la del sujeto mediante nigromancia. Esto inicialmente, provoca un dolor atroz y después provoca un estado similar al de la licantopía, hasta que las dos almas se asientan y logran sobrellevarse la una a la otra. Cuando esto ocurre, el prodigimorfo puede usar sus capacidades como si fuese uno nato.
Afinidad mágica
«Ya no hay muchos magos y, si a los pocos que hay, los quemamos en la hoguera, ¿quién nos protegerá de los monstruos?»
~Eneas Fletwick, un mago que murió en la hoguera~
La afinidad mágica es un don que muy pocos poseen y que constiste en habilidades mágicas innatas que incrementan la capacidad de aprendizaje en hechicería de los individuos. Este don viene dado por unos microorganismos, llamados Fenithis, unas criaturas que, según su cantidad, aportan mayor o menor afinidad por la mágia.







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